Minne menet, peliala?

21.03.2013 15:13 -- teevil

Innostuneena hyvistä hakijamääristämme Animaatio- ja Pelilinjalle päätin postata tänne kirjoittamani pienen esseen pelialan nykytilanteesta ja tulevaisuudesta. Teksti ei ole blogikirjoituksen käytänteiden mukaista, mutta antakaa anteeksi...

MINNE MENET, PELIALA?

Peliala on parhaillaan rajujen mullistusten kourissa. Samaan aikaan kun perinteinen julkaisutoiminta kokee rakennemuutosta, uusien teknologioiden, julkaisualustojen ja yrittäjien tulva pirstaloi alaa yhä pienemmiksi ja pienemmiksi palasiksi. Puhutaan pelien ja erityisesti indie-kehittämisen "kultaisesta ajasta"(1). Siitä huolimatta, miltei paradoksaalisesti, jo ennestään massiivisten AAA-pelien budjetit vain jatkavat kasvuaan, vaikka niiden voittomarginaalit pysyvät alhaisina(2). Mihin peliala on menossa ja miksi?

Budjettien jatkuvan kasvun ohella perinteisen julkaisutoiminnan kenttää leimaa toinenkin näkyvä ilmiö: suuret yritysostot. Viime aikoina on uutisoitu useista kaupoista, joissa maailmanlaajuinen julkaisuyritys hankkii isolla rahalla uuden, ketterän tulokkaan, kuten PlayFishin tai PopCapin(3). Ilmiöiden välisessä yhteydessä tiivistyy koko toimintaa uhkaava noidankehä. Jotta AAA-pelit pysyisivät kilpailukykyisenä, niiden näyttävyyden ja teknologian on oltava huippuluokkaa, mikä puolestaan tietää budjettien jatkuvaa kasvua. Mutta mitä korkeammaksi budjetit nousevat, sitä suuremman on myös asiakasmäärän oltava. Lopputuloksena on sisällöltään tarkkaan laskelmoituja, jo testattuihin lisensseihin perustuvia pelejä, joita pelilehdistö nimittää "jatko-osien jatko-osiksi". Markkinoiden väsyminen ei ole jäänyt julkaisijoilta huomaamatta, ja sijoittamalla uusiin segmentteihin ennakoidaan AAA-pelimarkkinoiden hiipumista. Suurjulkaisijat haluavat muuntaa bisnesmallinsa ainakin osin pirstaleisiin, keveämpiin muotoihin, mutta toisaalta myös tuoda palveluajattelun perinteisiin AAA-peleihin. Strategia näkyy muun muassa sosiaalisissa ominaisuuksissa ja peleihin sisäänrakennetuissa kauppapaikoissa. Tällaisten palvelujen ansaintalogiikkojen tehokkuus lupaa free-to-play-mallille kirkasta tulevaisuutta(4).


Indie-scene


Kenties näkyvimmät syyt indie-kehittämisen nousuun löytyvät uusista teknologian sovellutuksista. Ensinnäkin, viimeisen viiden vuoden aikana digitaalisen kaupanteon ja - jakelun kehittyminen on mahdollistanut uudenlaisia bisnesmalleja, kuten mikromaksut, latausportaalit ja episodimaiset julkaisut. Digitaalisen jakelun arvoketju tekijä-kanava-kuluttaja kyseenalaistaa perinteisen julkaisijan ja jälleenmyyjän roolin - jopa siinä määrin, että jotkut tahot ennustavat retail-julkaisemisen ennen pitkää katoavan. Useilla mobiilialustoilla, kuten Android ja iOs-markkinoilla indie-pelituotteiden liikevaihto on jo ohittanut perinteiset julkaisijat, ja valtaa edelleen alaa(5). Toisekseen, työkalujen kehityksen myötä pelintekemisen paradigma itsessään on muuttunut. Integroitujen kehitysympäristöjen, kuten Unityn, Gamemakerin ja UDKn avulla pienten tiimien on mahdollista keskittyä pelisisällön tuotantoon teknologian kehittämisen sijaan. Tänä päivänä myös pienet tiimit etsivät tapoja kääntää tuotteensa mahdollisimman suurelle laitekannalle ja mahdollisimman taloudellisesti – cross-platform- ominaisuuksista onkin tullut keskeinen osa uuden sukupolven kehitysympäristöjä.

Toisaalta samat seikat aiheuttavat indie-kehittämiselle myös merkittäviä haasteita. Markkinapaikkojen saturoitumisen myötä kohinasta erottumisesta - potentiaalisen pelaajan huomion kaappaamisesta - on tullut kenties keskeisin osa julkaisujen problematiikkaa. Selvimmin haasteeseen törmää casual-pelaamiseen painottuvilla mobiilialustoilla, PC-pelien kohdalla tilannetta korjaa kokeilevan- ja genrepelaamisen uusi nousu. Oman kokemukseni mukaan markkinapaikkojen ja
peliyhteisöjen suurempi lajityyppi- ja markkinatietoisuus tekee PC-pelaajan saavuttamisesta helpompaa kuin muilla alustoilla, vaikka toisaalta markkinat ovat tietysti pienemmät. Kerran kuolleeksi julistettujen peligenrejen paluu sekä erikoistuneiden portaalien, kuten Good Old Gamesin, suosio osoittaa, että PC-pelaajat ovat usein core-pelaajia, joille innovaatiolla ja monimuotoisuudella on suurempi merkitys kuin tuotantoarvoilla. Vaikka jotkut tahot näkevät Steam-portaalin kasvavan dominanssin uhkaavan tätä markkinoiden monimuotoisuutta tulevaisuudessa, tällä hetkellä tilanne on PC-pelikulttuurin kannalta erinomainen. Lähes 60 prosenttia PC-peleistä levitetään digitaalisesti(6), ja tässä maailmassa julkaisuyhtiöiden voimat eivät syö luovan tai kokeilevan pelaamisen segmenttiä, päinvastoin: peliteollisuuden ja pelimarkkinoiden kasvu on ollut se ajava voima, joka on tuonut tilaa myös erilaisuudelle, sillä kasvaessaan teollisuus tarvitsee kasvavan kaikukopan kokeilevan tai jopa ”taiteellisen” pelaamisen kentältä. Näin indie-peliteollisuuden voidaan nähdä ottavan itselleen tyypillistä mediataiteen funktiota, tulevaisuuden ennustamista. Vaikka on todettava, että pelikulttuurin polaarinen erottelu riippumattomaan ”erilaisuuteen” ja julkaisijavetoiseen teollisuuteen ei sinällään ole pätevä, juuri indie-scenellä on ollut merkittävä rooli peli-ilmaisun hyväksymisessä taitemuotona. Indie-kehittäjän metriikka ei ole vain voittomarginaali, vaan myös ilmaisun pakko. Toisin kuin suuren budjetin julkaisuissa, pienen indien on lupa epäonnistua ja innovoida rohkeasti, esimerkiksi asettamalla pelaajan epätyypillisiin rooleihin ja tilanteisiin totuttujen väkivaltaisten sankaritrooppien ulkopuolella.

Indie-pelien kultainen aika heijastuu selvästi myös kotimaisessa peliteollisuudessa. Julkisuudessa alan yleistä nousua on selitetty muun muassa suomalaisten yritysten vapautumisella ulkomaisten julkaisijoiden kahleista(7). Korkeaprofiiliset onnistumiset, kuten pääomasijoittajia houkutellut Supercell ja Rovio ovat luoneet uskoa alan tulevaisuuteen, ja vaikuttaneet koko ICT-alan strategiaan. "Unohtakaa Nokia, tulevaisuus on pienissä nyrkkipajoissa". Vahvan pohjoismaisen insinööriosaamisen painottamisen lisäksi julkiset tahot ovat alkaneet kiinnittää enemmän huomiota pelinkehittämisen monialaisuuteen. Kehitys näkyy muun muassa koulutusrintaman systematisoitumisessa, alueellisten peliklusterihankkeiden sisällöissä, sekä TEKESin Skene-, Tempo- ja Vigo-hankkeissa.

Innostava tulevaisuus

Bioware-Mythicin luovalla johtajalla Paul Barrettilla on mielenkiintoinen näkökulma "pelaamisen kultaiseen aikaan": hän näkee sen ennen kaikkea henkilökohtaisena asiana. Barrettin mukaan jokaisen pelisuunnittelijan menneisyydessä on aikakausi, jolloin tämä on pelannut paljon ja josta tämä ammentaa visionsa(8). Millaisia pelejä tänä päivänä kultaista aikaansa elävät suunnittelijat kehittävät tulevaisuudessa? Todennäköistä on, että pelialan segmentit tulevat kehittymään ja haarautumaan entistä vahvemmin omiksi nicheikseen. On innostavaa ajatella, millaisille elämänalueille pelimaailmoja ollaan vähitellen valjastamassa. Kehitys on kuitenkin niin nopeaa ja monitahoista, että tarkan tulevaisuudenkuvan muodostaminen on vaikeaa. Varmaan muotisana "pelillistyminen"on väliaikainen kattonimitys siihen asti kunnes vuorovaikutteisen mediakentän typologia päivittyy. Pelillistymisellä tarkoitetaan peliajattelun, kuten palkitsemisen ja kilpailun periaatteiden soveltamista ja hyödyntämistä muun muassa oppimisessa, työelämässä ja terveydenhoidossa. Neogamesin "Suomen Pelialan Strategia 2010-2015" sivuaa saman ilmiökentän hyödyntämistä puhuessaan pelillistymisen ja muiden toimialojen innovatiivisten palvelujen kehittämisestä pelitoimialan ytimen ulkopuolella. Raportti näkee pelinkehitysosaamisen olevan tulevaisuudessa "perinteiselle teollisuudelle merkittävä kilpailuedun tuottaja"(9, sivu 12).

Pelisuunnittelun kehittyminen taiteena ja tieteenä tulee mahdollistamaan pelinkaltaisia tuotteita, joilla voi olla enenevissä määrin yleisinhimillistä, terapeuttista arvoa. Lupaus näkyy muun muassa Thatgamecompanyn "Journeyssä" ja Dan Pinchbeckin "Dear Estherissä". Pinchbeck tekee tärkeän, pelillistämisen seuraavaa askelta edustavan havainnon: pelimekaniikka ei itseasiassa ole suunnittelun päämäärä, vaan yksi työkaluista. Päämäärä on kyetä tarjoamaan merkityksellinen kokemus(10). Pelimekaniikkojen riisuminen siis mahdollistaa Journeyn ja Dear Estherin kaltaisten pelien keskittymisen tunnekokemukseen. Lisäksi tärkeä edistyksellinen tekijä on niiden riisuminen pituudesta - kokemuksen lyhyys takaa sen laadun. Tällainen ajattelu tulee saamaan jalansijaa pitkien pelien rinnalla. Ilmaisullisten hyötyjen lisäksi elokuvaan verrattava pelikokemuksen pituus keventää tuotantoja, antaen näin kehittäjille enemmän riippumattomuutta rahoittajatahoista.

Tulevaisuuden pelialan yleisiä teknologisia kehityssuuntia voisi niitäkin sitoa yhteen sanalla "riippumattomuus" - riippumattomuus laitealustasta, fyysisestä tallennusvälineestä, paikasta ja kankeista hiiri-näppäimistö käyttöliittymistä. Kuten tableteista ja älypuhelimista on nähtävissä, suunta on Applen tarjoaman mallin mukaan kohti yleiskäyttöisiä laitteita ja järjestelmiä. Pelkästään pelikäyttöön suunnatuille alustoille, kuten konsoleille, ennustetaan hidasta kuolemaa. Pervasiivisten tilallisten käyttöliittymien ja lisätyn todellisuuden hyödyntäminen tulee niin ikään laajentamaan pelillisyyden kaikkialle. Onnistuneita sovelluksia jo nyt ovat muun muassa FourSquares, geokätkentä ja Lappsetin Interactive Play.

Pelialan tulevaisuus on kirkas, mutta murroksen nopeus haastaa varsinkin alan jäykät suurtoimijat. Pelisuunnittelijan kannalta on hyvä muistaa, että klassinen problematiikka tulee kuitenkin olemaan jatkossakin läsnä: uuden teknologian kehittäminen on usein mutkattomampaa kuin sen varsinaisen käytettävyyden ja merkityksellisyyden löytäminen.

LÄHTEET:
1. Parker, Laura. 2011. The Rise of Indie Developer . Gamespot . [WWW-dokumentti]. <http://www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/>.
2. Usher, William . 2012 . AAA Games Could Lead to Mainstream Crash . Gaming Blend . [WWW-dokumentti] .
<http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-4... 3. Lynley, Matt . 2012 . The Smart Way To Spend $1.3 Billion On A Startup . Business Insider . [WWW-dokumentti]. <http://www.businessinsider.com/as-playfish-crumbles-ea-is-hands-off-for-....
4. Kain, Eric . 2012 . Epic's Tim Sweeney Says Free-To-Play Is The Future Of Gaming Industry . Forbes . [WWW-dokumentti] .
<http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/27/epics-tim-sweeney-says-f...
5. Farago, Peter . 2012 . Indie Games dominate iOS and Android . Flurry . [WWW-dokumentti] .
<http://blog.flurry.com/bid/82758/Indie-Game-Makers-Dominate-iOS-and-Andr...
6. Dyce, Andrew . 2012 . Steam Infograph shows Valve’s dominance . Gamerant . [WWW-dokumentti] . <http://gamerant.com/steam-infographic-valves-digital-sales-dominance-dyc...
7. Mäntylä, Juha-Matti . 2011 . Onko Shadow Cities Seuraava Angry Birds? . Talouselämä . [WWW-dokumentti] .
<http://www.talouselama.fi/uutiset/onko+shadow+cities+seuraava+angry+bird...
8. Frum, Larry . 2012 . The Future of Gaming: It’s now . CNN . [WWW-dokumentti] .
http://articles.cnn.com/2012-04-16/tech/tech_gaming-gadgets_gaming-panel...
9. Neogames . 2010 . Suomen pelitoimialan strategia 2010-2015, visio 2020 . [WWW-dokumentti] .
<http://hermia-fi-bin.directo.fi/@Bin/943f743b094d220b6396c175fa14c753/
1346952247/application/pdf/777120/Pelistrategia%202010-2015.pdf/>
10. Campbell, Colin . 2012 . Why the two-hour game is the future . IGN . [WWW-dokumentti] . <http://www.ign.com/articles/2012/04/19/why-the-two-hour-game-is-the-futu...

Lisää uusi kommentti