GOALS Post Mortem

06.06.2013 17:46 -- teevil

GOALS – Post Mortem

 

Kuluneen vuoden ajan, lähinnä työharjoittelujaksojen yhteydessä, olemme oppilaiden kanssa kehittäneet Oppiapaja-hankkeelle GOALS (Game Of Alright Life as a Student)-selainpeliä. Matka on ollut vaiherikas, ja nyt on ruumiinavauksen aika. Pelialallahan on usein tapana projektien valmistuessa kirjoittaa niistä tällainen ”post mortem”, jossa rehellisesti ruoditaan, mikä toimi ja mikä ei. Usein nämä raportit ovat myös julkisia. Hyviin tapoihin kuuluu, ettei niissä liikaa siloitella asioita.

GOALS on tulevaisuuttaan pohdiskelevalle nuorelle suunnattu kokeellinen opetuspeli, jossa pelaajan on ohjattava syrjäytymisvaarassa oleva nuori toisen asteen opintojen, yhteiskunnan toimijoiden, ongelmatilanteiden ja ihmissuhteiden verkoston läpi. Navigoidessaan verkostossa pelaaja kohtaa valintatilanteita, jotka kuluttavat tai lisäävät pelihahmon resursseja. Tilanteet ja toimijat on toteutettu kortteina. Ideana on, että pelaaja voi testata erilaisia strategioita opinnoista selviytyäkseen.

Aloitimme projektin keväällä 2012, ja se on edennyt pienissä pätkissä aina työharjoittelujen yhteydessä. Työryhmän koko on vaihdellut kolmesta kuuteen. Minun osuuteni on ollut projektin koordinointi ja johto, varsinainen kehitystyö on pyritty tekemään opiskelijavoimin, vaihtelevalla menestyksellä!

Missä olisi parantamisen varaa tulevaisuutta varten?

1)      Puutteellinen esituotantovaihe

Projekti polkaistiin käyntiin hyvin nopeasti. Enemmän aikaa olisi pitänyt käyttää peruskonseptin määrittelyyn - kun sitä ei tehty kunnolla, oli projektia suunniteltava ja tarkennettava paljon sen edetessä. Esituotantovaihe oli melko pitkälti tuntisuunnitelmien armoilla - tässä olisi auttanut, mikäli opetuksen, työharjoittelun ja projektin yhdistämisen keinoja olisi mietitty esituotantovaiheessa enemmän.

2)      Projektinhallinta

Projektin alkupuolella käyttöön ei otettu riittäviä projektinhallinnallisia työkaluja. Digitaaliset peliprojektit, kuten kaikki ohjelmistoprojektit, ovat usein monimutkaisia ja teknisesti herkkiä. Lisähaasteena pelien pitää olla käytettävyyden ja toimivuuden lisäksi myös hauskoja. Projektin puolivälin kohdalla alettiin käyttöön ottaa ketteristä ohjelmistokehitysmenetelmistä tuttuja malleja. Samalla tavalla versionhallintasofta SVN otettiin käyttöön vasta puolenvälin tienoilla.

Toki minulla olisi pitänyt olla myös paljon enemmän aikaa tukea oppilaita projektissa...

3)      Benchmarking & tulokulma

Aihepiiri - ammattiopistonuoren elämä - ja siihen liittyvä opetuksellisuus oli hyvin haasteellinen lähtökohta. Aikaa olisi pitänyt käyttää paljon enemmän benchmarkingiin eli samantyyppisten tuotteiden testaukseen ja valmiiden ratkaisujen arviointiin. Aihepiirin haasteellisuuden vuoksi juuri design-asioissa jouduin ottamaan paljon suuremman roolin kuin olisin halunnut.

Pelimekaniikkaa vaivaa myös liiallinen valintojen määrä. Mikäli aikaa olisi ollut enemmän, olisimme pyrkineet ehkä ohjaamaan pelaajaa selkeämpää ”putkea” pitkin.

Mikä sitten meni hyvin?

1)      Iteratiivisuus

Toisaalta, työryhmä vastasi aihepiirin haasteisiin juuri oikealla tavalla: lähdettiin iteratiivisella työskentelymallilla, eli rakentamaan versiota parhaan mahdollisen tiedon varassa, ja sitten parantamaan sitä testaustiedon pohjalta. Tämä on monesti raskasta ja jopa kuluttavaa, mutta tosiasiassa iteroimalla tehdään maailman parhaat pelit. Pelinkehitys on rankkaa. Oppilaat tuntuivat sisäistävän tämän mallin hyvin.

2)      Avainhenkilöt

Projektin johtoon valitut avainhenkilöt kantoivat hommaa harteillaan hyvin. Tällaisissa projekteissa näiden henkilöiden valinta on ensiarvoisen tärkeää. Sama on toki totta myös ammattimaailmassa: johtohenkilöiden tehtävä on pitää homma kasassa ja tsempata tiimiä eteenpäin - mikäli tässä on puutteita, myös ammattilaiset kykenevät sössimään homman. Johdon on toimittava.

3)      Oppiminen

Projekti oli oppilaiden lisäksi myös minulle oppimiskokemus. Se oli ensimmäinen "ammattimainen" kokonaisuus, jonka toteutin oppilaiden kanssa. Mielestäni projekti osoitti, miten tiimioppimista tulee ja voi toteuttaa ammattiopisto-ympäristössä. Opettaja ei kaada tietoa oppilaiden päähän ämpäristä, vaan vastauksia etsitään yhdessä. Alallamme korostuu elinikäinen oppiminen ja ongelmanratkaisu - itseään on kehitettävä jatkuvasti, eikä kenelläkään ole välttämättä valmiita ratkaisuja spesifeihin ongelmiin, joita pelinkehityksessä kohtaa.

4)   Viimeistely

Toinen kulttuurialan ongelma on keskeneräiseksi jääneet projektit. GOALS hiottiin kuitenkin useiden iteraatiosyklien kautta loppuun asti kunnolla, sillä asiakas odotti korkealaatuista lopputulosta. Tämä "viimeistelyn pakko" on mielestäni merkittävä hyöty tilaustöiden tekemisessä.

 

Oppilaiden kommentteja projektista:

 

Oltuani projektissa alusta asti, olen nähnyt sen kehittyvän huimasti ensimmäisestä versiostaan. Alkuperäisen version "yritä" ominaisuus korvattiin useilla sarjoilla kortteja ja suurella määrällä kysymyksiä. Peli on siis kehittynyt suuresti ja siitä saa nykyään paljon enemmän tietoa sekä elämään liittyviä asioita.

Itse olen ollut alusta asti ohjelmoija sekä suunnittelija. Projektin parissa työskentely on ollut todella mieluisaa, ryhmässä sekä yksin. Projekti on ollut erittäin opettavainen kokemus. Se on parantanut omaa ryhmätyöskentelyäni sekä ohjelmointitaitojani paljon! Lopputuloksena saimme aikaan hyvän, tietorikkaan ja hauskan pelin, olen todella tyytyväinen lopputulokseen.

-Daniel Jansson, NAPpk10

 

GameMakerin käyttö ei ollut tuttua, mutta sen opettelu ei ollut onneksi vaikeaa. Koodaaminen ei eronnut paljoakaan tutummista muodoista. HTML- ja exe-versiot eivät kuitenkaan toimineet aivan samalla tavalla, joten HTML-version kanssa tuli välillä ongelmia. Ratkaisut ongelmiin kuitenkin löytyivät, ja ne saatiin korjattua. Projektiin puolessavälissä tulemisessa oli kuitenkin myös se ongelma, ettei tiennyt, missä koodissa määriteltiin mitäkin, ja mistä mikäkin löytyi. Tämä hidasti työtahtia aluksi, mutta kun koodit tulivat tutummiksi, alkoi työtahtikin kiristyä.

-Kalle Mannoja, NAPpk10

 

Aloittaessani työskentelyn Goalsin kanssa, minulla oli hyvin vähän kokemusta GameMakerin käytöstä, joten alussa oli paljon opeteltavaa pelinteko-ohjelmiston osalta, tätä opeteltavaa lisäsi myös TortoiseSVN-versionhallinnan käyttö, joka oli minulle täysin uusi ohjelma. Alusta menikin useampi viikko siihen, kun tutustui ohjelmistoihin ja itse koodirakenteeseen, joka oli GameMakeriin luotu, etenkin eri ominaisuuksien ja koodinpätkien löytäminen hierarkiasta oli haastavaa. Virheiden tekemisen pelko oli alkuvaiheessa minulla erittäin vahva ja tämä osaltaan rajoitti työskentelyäni, mutta kun aloin ymmärtää enemmän pelin rakenteesta ja ymmärsin versionhallinnan tuoman turvan virheiden sattuessa, alkoi homma osaltani sujua hyvin.

Nyt jälkeenpäin katsottuna suurimmat ongelmat liittyivät osaltani itse ohjelmistojen opetteluun, tiettyyn epävarmuuteen työskentelyn alkuvaiheessa ja siihen, että kaiken muun opettelun ja ongelmien päällä oli vielä tehtäviini kuuluva osallisuuteni muiden työntekijöiden johtamisessa. Suurimmat onnistumiset osaltani ovat siinä, että lopulta opin kuitenkin käyttämään GameMakeria ja versionhallintaa, aloin luottaa omaan työskentelyyni ja saimme kuitenkin pelin ryhmänä hyvään kuntoon. Kaiken kaikkiaan olen omaan työpanokseeni, ryhmän tuloksiin ja pelin lopputulokseen tyytyväinen ja positiivisella mielellä.

-Mikko Lasonen, NAPpk10